Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

骨架

../../../_images/armature.jpg

靜止骨骼

Blender 中的骨架物件 (Armature) 會與 (在 Godot 中變換的) 骨骼靜止位置一起匯出為骨架節點 (Skeleton)。

警告

在 Blender 中建立骨骼時必須要勾選三個勾選框: 繼承旋轉繼承縮放區域位置 (以紅色標識),這樣一來匯出的骨骼才能在 Blender 與 Godot 變換換一致

請注意,從 Blender 匯出的網格並不會被骨骼所變形。請確保已重設骨骼姿勢至 T-Pose 或預設靜止姿勢。

骨骼權重

Blender puts rigged mesh vertices which have no bone weights at their original position, but these vertices would be placed at (0, 0, 0) in Godot, making the mesh deformed. Therefore, the exporter will raise an error for any vertex with no bone weights detected in a rigged mesh.

非變形骨骼

請注意,可以在匯出工具中啟用 Exclude Control Bones 來讓非變形骨骼不被匯出。非變形骨骼勾選框顯示於上圖。

骨骼附件

在 Blender 中,骨骼可以為另一個物件的父級。這種關係會匯出為 Godot 場景中的 BoneAttachment 節點。